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Spiel Doppelkopf

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Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Personen. Es gibt aber auch Variationen für drei bis sieben Spieler. Über die Geschichte des Spiels ist nicht viel bekannt. Wahrscheinlich ist Doppelkopf aus dem Schafkopfspiel entstanden, das schon seit. Eine Doppelkopfrunde besteht aus mehreren Spielen. Beim Doppelkopf nach den Turnierspielregeln ist die Zahl der Spiele. Hat kein Spieler einen Vorbehalt, wird ein normales Spiel gespielt. Spielprinzip. Der Spieler links des Teilers hat das erste Ausspiel (Ausnahme: Pflichtsolo). Gratis Doppelkopf online spielen ✓ Im Browser oder per App ✓ 3D Umgebung mit einzigartiger Community ✓ Jetzt Kostenlos Doppelkopf spielen ➜ HIER. Gespielt wird Doppelkopf mit 48 Karten, also einem doppeltem 24er Kartenspiel. Es liegen also von jeder Farbe - Kreuz, Pik, Herz und Karo.

Spiel Doppelkopf

Hat kein Spieler einen Vorbehalt, wird ein normales Spiel gespielt. Spielprinzip. Der Spieler links des Teilers hat das erste Ausspiel (Ausnahme: Pflichtsolo). Gespielt wird Doppelkopf mit 48 Karten, also einem doppeltem 24er Kartenspiel. Es liegen also von jeder Farbe - Kreuz, Pik, Herz und Karo. Gratis Doppelkopf online spielen ✓ Im Browser oder per App ✓ 3D Umgebung mit einzigartiger Community ✓ Jetzt Kostenlos Doppelkopf spielen ➜ HIER. Den Stich gewinnt also, werde die stärkste Karte ausspielt. Nach den Turnierspielregeln besteht eine Doppelkopfrunde aus 24 Spielen. Legst du dabei auch Wert Texas Holdem Online Kostenlos Spielen eine hervorragende Grafik sowie Inhalte, Spiel Doppelkopf Spieler sie wollen? Nach den ersten drei Karten Kirby Spiele Kostenlos zwei Karten in einen Stock in die Tischmitte gelegt. Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Varianten Beim Doppelkopf gibt es recht viele verschiedene Spielvarianten. Sie sticht alles und so kann Jugar Gratis Casino Maquinas Tragamonedas Gaminator Mitspieler nicht in Gefahr laufen, den Fuchs zu verlieren. Wenn diese Zusatzpunkte im Spielverlauf angekündigt werden, steigt die Punktzahl, die das Team durch Erreichen des Punktes erhält. Die Aufgabe des Gebens wechselt im Uhrzeigersinn nach jedem Spiel. Beim Damensolo sind nur die Damen Trumpf, wobei ihr Rang beibehalten wird.

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Die nächsten Absätze sollen Einsteigern einen kleinen Überblick über das Doppelkopfspiel geben. Ausführlich und detailliert werden Grundregeln und Varianten hier beschrieben, einzelne Begriffe klärt das Glossar.

Die gemischten Karten werden an vier SpielerInnen verteilt. Hat niemand einen Vorbehalt, so startet das normale Spiel: Je zwei Spieler jeweils die mit und ohne Kreuzdame spielen zusammen.

Wer der eigene Partner ist, muss aber erst im Laufe des Spiels herausgefunden werden! Eventuelle Neunen sind wertlos.

Nach dem ersten Ausspiel legen die anderen SpielerInnen reihum jeweils eine Karte dazu. Die zuerst angespielte Farbe eines Stichs muss dabei von den nachfolgenden Spielern bedient werden.

Da die beiden Herz-Zehnen und die komplette Karofarbe in den Trumpf-Olymp aufgestiegen sind, ist die Herzfarbe kürzer als die anderen.

Da ein gewonnenes Spiel den Grundwert 1 hat, ist ein Extrapunkt also viel wert! Mehr zur Abrechnung, zu Sonderpunkten und anderen Feinheiten im Regelkapitel.

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Mit echten Freunden spielen. Hop oder Top? Doko in allen Netzwerken. Umfassende Statistiken. Es gibt verschiedene Arten von Soli. Die gleichen Arten von Soli werden regional unterschiedlich bezeichnet.

Umgekehrt meinen gleiche Namen für Soli regional unterschiedliche Varianten. Die Turnierspielregeln legen Bezeichnung und mögliche Varianten eindeutig fest siehe unten.

Es werden in der Regel wenigstens acht Stiche benötigt, mit neun Stichen wird ein Solo mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit gewonnen. Beim Spiel ohne Neunen siehe unten sind in der Regel mindestens sechs Stiche nötig.

Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird ein Solo mit sieben Stichen gewonnen. Manchmal kommt es vor, dass mehrere Spieler ein Solospiel bestreiten wollen.

Welches Solospiel dann gespielt wird, hängt von der festgelegten Rangfolge für Solospiele oder der Sitzposition der Spieler ab.

In diesen Fällen wird dann oft auch vereinbart, dass der Geber das nächste Spiel erneut gibt. Zwei Aspekte machen das Doppelkopfspiel besonders herausfordernd.

Zum einen ist es ein Partnerspiel , und die gute Kooperation der Partner ist wesentlich für den Erfolg. Zum anderen müssen die Mitspieler die Unsicherheit bewältigen, wer der Partner ist und wie die Karten verteilt sind.

Sie erleichtern Spielstrategien, die die Kooperation herausfordert. Für das Normalspiel kennen die Turnierspielregeln im Wesentlichen vier Sonderregeln, die das oben erläuterte Normalspiel verändern.

Davon variiert eine Regel die Trümpfe und Fehlfarben. Die anderen drei Regeln beziehen sich auf mögliche Sonderpunkte.

Die Turnierspielregeln sprechen aber immer nur von den Herz-Zehnen. Diese Variante ist so verbreitet, dass sie meist nicht als Sonderregel aufgefasst wird.

Die Turnierspielregeln besagen explizit, dass — wie bei allen anderen Karten auch — die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle besitzt.

Die umgekehrte Regel, bei der die zweite Dulle die erste Dulle sticht, ist eine häufige Variation, die aber von den Turnierspielregeln ausgeschlossen wird.

Eine genauso weit verbreitete Variante ist die Möglichkeit, Sonderpunkte zu sammeln, indem Stiche gemacht werden, die mindestens 40 Augen enthalten, sogenannte Doppelköpfe örtlich auch Fette.

Ein solcher Stich enthält nur Volle , d. Asse oder Zehnen, egal welcher Farbe. Nach den Turnierspielregeln gibt es dafür einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich bekommen hat.

Ebenfalls weit verbreitet ist die Möglichkeit, einen Sonderpunkt zu erhalten, wenn der letzte Stich mit dem Kreuz-Buben gemacht wird, der häufig auch Karlchen Müller kurz Karlchen oder Charlie , regional auch Mäxchen genannt wird.

Dies führt zu der Situation, dass sich viele Spieler genau diese Karte möglichst lange aufheben und bemüht sind, höhere Karten vorher loszuwerden.

Oft wird dann auch die Karo-Dame möglichst lange auf der Hand behalten, um einen solchen Stich noch abzufangen. In diesem Fall gibt es auch die Variante, dass ein gefangenes Karlchen einen Sonderpunkt gibt.

Gelingt es einer Partei, der gegnerischen Partei diese Karte in einem Stich abzujagen sogenanntes Fuchs fangen , erhält sie dafür einen Sonderpunkt.

Da alle Karten doppelt im Spiel sind, ist es natürlich auch möglich, zwei Füchse zu fangen und damit zwei Sonderpunkte zu bekommen.

Es kann auch vorkommen, dass die Parteien gegenseitig ihre Füchse fangen und sich die Sonderpunkte so wieder aufheben. Bei der Hochzeit nach den Turnierspielregeln spielt der Besitzer der beiden Alten immer mit demjenigen der verbleibenden Spieler zusammen, der von diesen den ersten Stich macht der erste Fremde.

Macht der Spieler, der die beiden Alten hält, die ersten drei Stiche, muss er alleine spielen. In der Regel hat er in diesem Fall aber relativ gute Gewinnchancen, da er mindestens drei Stiche hat, die zumeist viele Augen bringen.

Da er beim dritten Stich im Anspiel ist, sollte es ihm andernfalls relativ leicht möglich sein, eine Karte auszuspielen, die dafür sorgt, dass er den dritten Stich nicht bekommt.

Bei einer Hochzeit wird der Stich, der klärt, wer mit wem zusammenspielt, auch Klärungsstich genannt.

Dies ist spätestens der dritte Stich. Bei Hochzeiten dürfen Ansagen erst nach dem Klärungsstich gemacht werden, weshalb sich die An- und Absagezeitpunkte nach den Turnierspielregeln entsprechend nach hinten verschieben.

Diese Regel ist allerdings umstritten, da sie einen überdeutlichen Vorteil für das Hochzeitspaar bedeutet. Kommt es erst im dritten Stich zu einer Klärung, können beide schon 60 bis 90 Punkte gewonnen haben, ein Re zu diesem späten Zeitpunkt wäre ohne Risiko.

Deshalb wird heutzutage meistens eine andere Regel befolgt: Re oder Kontra müssen zum gleichen Zeitpunkt wie in einem gewöhnlichen Spiel angesagt werden.

Das Hochzeitspaar hat genauso wie in einer normalen Runde, erst gewonnen wenn Punkte erreicht wurden. Nach den Turnierspielregeln besteht eine Doppelkopfrunde aus 24 Spielen.

Jeder Spieler ist verpflichtet, innerhalb einer Runde ein Pflichtsolo zu spielen. Der Solospieler muss in diesem Fall zum ersten Stich aufspielen.

Wenn die Anzahl der ausstehenden Spiele gleich der Anzahl der noch ausstehenden Pflichtsoli ist, so muss derjenige, der noch ein Pflichtsolo spielen muss und als Nächster links vom Geber sitzt, sein Pflichtsolo spielen.

In diesem Fall wird auch von einer Vorführung gesprochen. Das Pflichtsolo darf einem Spieler, der vorgeführt wird, nicht abgenommen werden. Dieser muss gegebenenfalls auch seine eigene Vorführung geben, sofern er als Geber an der Reihe ist.

Wird ein Pflichtsolo gespielt, gibt der Geber das nächste Spiel erneut, es sei denn, es handelt sich um eine Vorführung.

Als Pflichtsolo kann jede nach den Turnierspielregeln gestattete Soloart gespielt werden. Hat ein Spieler sein Pflichtsolo bereits gespielt, darf er ein Lustsolo spielen.

Auch hier sind alle nach den Turnierspielregeln gestatteten Soloarten erlaubt. Allerdings bleibt das Recht und die Pflicht, den ersten Stich aufzuspielen, beim Spieler links vom Geber.

Nur Pflichtsoli haben Vorrang vor Lustsoli. Das Farbsolo wird in vier Varianten unterschieden. Wird mit deutschem Blatt gespielt, so werden die Soli natürlich nach den Farben des deutschen Blattes benannt.

Beim Karosolo ist die Rangfolge der Karten also dieselbe wie im Normalspiel. Diese Konstellation wird von einigen Spielern auch als Trumpfsolo bezeichnet.

Beim Herzsolo existieren weniger Trümpfe als in den anderen Varianten, da die Dullen weiterhin die höchsten Trümpfe bleiben. In manchen Regionen werden die Dullen entsprechend dem Farbsolo mitverschoben, so dass immer die Farbe der Dullen die kurze Farbe ist.

Beim Damensolo sind nur die Damen Trumpf, wobei ihr Rang beibehalten wird. Beim Damensolo gibt es also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten.

Wird mit deutschem Blatt gespielt, so wird das Solo als Obersolo bezeichnet. Da die Turnierspielregeln nur vom französischen Blatt ausgehen, kommt diese Bezeichnung dort natürlich nicht vor.

Das Bubensolo funktioniert wie das Damensolo, mit dem Unterschied, dass hier nur die Buben Trumpf sind. Der Bube in der Fehlfarbenrangfolge wird durch die Dame ersetzt.

Wie beim Damensolo gibt es beim Bubensolo also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten. Wird mit deutschem Blatt gespielt, so wird das Solo als Untersolo bezeichnet.

Beim so genannten fleischlosen Solo kurz Fleischloser , auch Nackter , Kopfloser , Knochenloser oder Gehirnloser gibt es keine Trümpfe.

Da es hier keine Trümpfe gibt, ist jeder Stich ein Fehlfarbenstich und kann nicht gestochen werden.

Dieses Solo wird vielfach auch als Assesolo oder Knochensolo bezeichnet. Die Turnierspielregeln verwenden den Begriff Fleischloser und geben Assesolo als Alternativbezeichnung an.

Die Bezeichnung Assesolo ist insofern irreführend, als die Asse keine Trümpfe sind. Manchmal wird dieses Solo auch als reines Farbsolo oder Fehlsolo bezeichnet, da es nur Fehlfarben gibt.

Ein einzelnes Spiel beginnt mit dem Geben der Karten durch den Geber. Die Aufgabe des Gebens wechselt im Uhrzeigersinn nach jedem Spiel. Eine Ausnahme tritt dann ein, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo spielt.

In diesem Fall gibt der Geber das nächste Spiel erneut. Der Grund hierfür ist, dass beim Pflichtsolo der Solospieler das Recht und die Pflicht zum Aufspiel besitzt, welches normalerweise beim Spieler links vom Geber liegt.

Dieser könnte andernfalls benachteiligt werden. Der Geber muss die Karten gründlich mischen. Die Turnierspielregeln führen nicht genau aus, was mit gestochen , geblättert oder durchmischen gemeint ist.

Nach dem Mischen lässt der Geber die Karten vom Spieler rechts neben ihm genau einmal abheben. Dies ist Pflicht und der Vorgang muss so erfolgen, dass mindestens drei Karten liegenbleiben und mindestens drei Karten abgehoben werden.

Die Vorderseite der Karten darf dabei für keinen Spieler sichtbar werden. Wird eine Karte beim Geben aufgedeckt, so muss neu gemischt, abgehoben und gegeben werden, unabhängig davon, ob das Aufdecken der Karte vom Geber allein oder mitverschuldet ist.

Jeder Spieler muss selbst darauf achten, dass ihm vom Geber die richtige Anzahl Karten also 12 gegeben wird. Ist der Geber kurzzeitig nicht anwesend, so kann der Spieler links neben ihm diese Aufgabe übernehmen, sofern sich der Geber das Recht zu geben nicht ausdrücklich vorbehalten hat.

Ebenso kann der Spieler rechts vom Abheber die Aufgabe des Abhebens übernehmen, wenn der Abheber kurzzeitig nicht anwesend ist, sofern der Abheber sich dieses Recht nicht ausdrücklich vorbehalten hat.

Einsprüche gegen sofort offensichtliche Inkorrektheiten beim Mischen, Abheben und Geben können von einem Spieler nur geltend gemacht werden, solange er noch keine seiner Karten aufgenommen hat.

Insofern ist also niemand indirekt verpflichtet zu warten, bis er vom Geber alle Karten bekommen hat zum Beispiel um abzuwarten, ob der Geber auch jeweils viermal genau drei Karten austeilt.

Um die Art des Spiels zu ermitteln, wird nach dem Geben jeder Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links vom Geber, nach Vorbehalten abgefragt.

Andernfalls muss der betreffende Spieler eventuell ungewollt ein Solo spielen. Andernfalls erfolgt, wieder reihum, die Abfrage nach einem Pflichtsolo bei allen Spielern, die einen Vorbehalt angemeldet haben.

Die Abfrage endet, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo meldet. In diesem Fall muss dieser Spieler sein Pflichtsolo taufen, welches dann gespielt wird.

Meldet kein Spieler ein Pflichtsolo, so erfolgt nach demselben Prinzip die Abfrage nach einem Lustsolo. Der Spieler, der am weitesten vorn sitzt, muss dieses dann taufen und spielen.

Meldet kein Spieler ein Lustsolo, so kann nur ein Spieler einen Vorbehalt genannt haben, mit dem Ziel eine Hochzeit anzusagen.

Ein Spieler kann seinen Vorbehalt sofort taufen, wenn er sicher ist, dass sein Vorbehalt der höchstrangige ist.

Er muss in diesem Fall auch nicht an der Reihe sein. Danach darf sofort der erste Stich aufgespielt werden, ohne die Vorbehaltsfrage zu Ende zu führen.

Andere Spieler dürfen dann weder einen Vorbehalt anmelden noch diesen taufen. Bei einer Vorführung steht fest, welcher Spieler ein Pflichtsolo spielen muss.

Daher wird in einem solchen Fall keine Vorbehaltsfrage durchgeführt. Der betroffene Spieler muss lediglich sein Solo taufen. Während der ersten Stiche haben die Spieler die Möglichkeit durch An- und Absagen den Wert eines Spieles und die damit erreichbare Punktzahl zu erhöhen siehe unten sowie die Parteienfindung und das Spiel zu beeinflussen.

Wird keine Hochzeit gespielt, so wissen alle Spieler, zu welcher Partei sie gehören. Zusätzlich ist es den Spielern möglich, der Gegenpartei abzusagen, dass sie eine bestimmte Augenzahl erreichen wird.

Die Augen im Spiel sind dazu in verschiedene Stufen eingeteilt, die jeweils 30 Augen umfassen. Durch Absagen von keine 90 , keine 60 und keine 30 kann behauptet werden, dass die Gegenpartei diese Augenzahl nicht erreicht.

Für die Absagen keine 90 , keine 60 , keine 30 bzw. Jede der An- und Absagen kann auch früher getätigt werden, jedoch nicht bevor der Spieltyp geklärt ist.

Eine Absage ist nur nach einer Ansage gestattet. Dabei genügt es, wenn die eigene Partei die Ansage vorgenommen hat. Es muss also nicht der gleiche Spieler eine Absage machen, der die Ansage gemacht hat.

Allerdings muss der absagende Spieler im Zweifelsfall also wenn beide Parteien eine Ansage gemacht haben zu erkennen geben, welcher Partei er angehört.

Das Überspringen von Absagen ist nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind. In diesem Sinne ist es nicht möglich indirekt eine Absage zu einem späteren Zeitpunkt als erlaubt nachzuholen.

Beide Parteien haben das Recht Absagen zu machen. Dies kann dazu führen, dass am Ende keine Partei ihr Absageziel erreicht und damit keine Partei das Spiel gewinnt.

Alle An- oder Absagen sind gültig, wenn mehrere Spieler diese gleichzeitig oder nacheinander tätigen. Aus diesem Passus der Turnierspielregeln kann abgeleitet werden, dass sich ein Spieler durch eine Ansage auch zu erkennen geben kann, wenn der andere Spieler der eigenen Partei bereits eine Ansage getätigt hat ohne dadurch den Spielwert zu erhöhen.

Allerdings besagt kein Passus der Turnierspielregeln explizit, dass dies erlaubt oder verboten ist. Auf eine An- beziehungsweise Absage der Gegenpartei kann stets noch mit einer Karte weniger als für die entsprechende An- beziehungsweise Absage nötig erwidert werden.

Absagen einer erwidernden Partei sind nur dann noch zulässig, wenn die Erwiderung auch als Ansage rechtzeitig erfolgt wäre.

Das Überspringen von Absagen ist auch hier nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind.

Bei einer Hochzeit ist die Parteien-Zugehörigkeit erst nach dem Klärungsstich klar. Eine Ansage ist hier immer erst nach dem Klärungsstich erlaubt.

Die An- und Absagezeitpunkte verschieben sich hier um eine Karte nach hinten, wenn der Klärungsstich der zweite Stich ist und um zwei Karten nach hinten, wenn der Klärungsstich der dritte Stich ist.

Ist der erste Stich der Klärungsstich, so verschieben sich die An- und Absagezeitpunkte nicht. Diese Regelung ist aber umstritten, da es theoretisch möglich ist — insbesondere wenn ohne Neunen siehe unten gespielt wird — mit 3 Stichen mehr als Augen zu bekommen, so dass das Spiel nicht mehr verloren und damit ohne Risiko Re angesagt werden kann.

Korrekter ist es deshalb, den Zeitpunkt, zu dem Re oder Kontra gesagt werden muss beizubehalten. Die Turnierspielregeln erlauben eine Spielabkürzung grundsätzlich nur einem Solospieler.

Dieser kann durch Offenlegen seiner Karten anzeigen, dass er alle Stiche machen wird. Gibt er keine Reihenfolge an, mit der er die Karten spielt und besitzt nicht das Aufspiel, so ist davon auszugehen, dass er mit beliebiger Karte übernimmt oder jede Fehlfarbe, die er nicht besitzt, mit Trumpf sticht.

Der Solospieler muss bei einer Abkürzung die Reihenfolge, mit der er die Karten spielt, unaufgefordert angeben, wenn er nur mit einer bestimmten Reihenfolge das Spiel gewinnt.

Dabei wird davon ausgegangen, dass er sowohl in den Trumpfkarten, als auch in den Fehlfarbenkarten immer von oben spielt, also die ranghöchste Karte legt.

Der Solospieler darf umgekehrt auch abkürzen, indem er der Gegenpartei seine restlichen Karten übergibt, die Gegenpartei also die restlichen Stiche bekommt.

Sind die An- und Absagezeitpunkte noch nicht vorbei, so kann die Gegenpartei mögliche An- und Absagen noch nachholen.

Die Re-Partei gewinnt das Spiel, wenn sie in ihren Stichen wenigstens Augen findet und selbst keine Absagen getätigt hat.

Sie gewinnt das Spiel auch mit Augen, wenn sie selbst keine Ansage gemacht hat und die Kontra-Partei Kontra angesagt hat. Für beide Parteien gilt, dass sie wenigstens , beziehungsweise Augen erreichen müssen, um zu gewinnen, wenn sie der Gegenpartei keine 90 , keine 60 beziehungsweise keine 30 abgesagt haben.

Wurde der Gegenpartei schwarz abgesagt, darf diese keine Stiche bekommen. Hat sich eine Partei nicht durch Absage an die andere Partei zu einer höheren Augenzahl verpflichtet, so genügen ihr 90, 60 beziehungsweise 30 Augen, wenn die Gegenpartei ihr keine 90 , keine 60 beziehungsweise keine 30 abgesagt hat.

Eine Partei gewinnt mit dem ersten Stich, wenn sie selbst keine Absage getätigt hat und die Gegenpartei ihr schwarz abgesagt hat.

Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen. In diesem Fall werden bestimmte Zusatzpunkte siehe unten nicht verteilt.

Das bedeutet, dass die Spieler der Siegerpartei die Punkte mit positivem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen, während die Spieler der Verliererpartei die Punkte mit negativem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen.

Es ist zu beachten, dass durch Sonderpunkte die Gewinnerpartei dadurch dennoch Punkte abgezogen bekommen kann, während die Verliererpartei Punkte gutgeschrieben bekommt der Spielwert ist dann selbst negativ.

Bei einem Solospiel wird die Punktzahl für den Solospieler verdreifacht. Durch die Plus-Minus-Wertung ist eine einfache Überprüfung möglich.

Zum anderen müssen alle Spieler eine gerade oder alle Spieler eine ungerade Punktzahl besitzen, sofern keine Strafpunkte zugunsten eines Solospielers verteilt wurden.

Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Wird die Verliererpartei zusätzlich unter 90, 60, 30 beziehungsweise schwarz gespielt, so erhält die Gewinnerpartei jeweils einen Punkt zusätzlich.

Gibt es keinen Gewinner, so werden nur die zusätzlichen Punkte an die Partei verteilt, die die Gegenpartei unter 90, 60 beziehungsweise 30 gespielt hat.

Bei angesagtem Re oder Kontra werden je zwei Punkte zusätzlich an die Gewinnerpartei vergeben. Gibt es keinen Gewinner, so verfallen diese Punkte.

Hat die Gewinnerpartei der Verliererpartei keine 90 , keine 60 , keine 30 beziehungsweise schwarz abgesagt, so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

Erreicht die Gewinnerpartei , 90, 60, beziehungsweise 30 Augen gegen eine Absage keine 90 , keine 60 , keine 30 beziehungsweise schwarz , so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

Diese Punkte erhält eine Partei auch dann, wenn es keinen Gewinner gibt, sie aber die entsprechenden Augenzahlen gegen die entsprechenden Ansagen gewonnen hat.

Sonderpunkte können von beiden Parteien nur beim Normalspiel inkl. Hochzeit , nicht aber bei einem Solo inkl. Die Sonderpunkte werden ggf.

Für jeden gewonnenen Doppelkopf, also einen Stich mit 40 oder mehr Augen, erhält die entsprechende Partei einen Sonderpunkt. Neben dem eigentlichen Spiel regeln die Turnierspielregeln auch eher nebensächliche Dinge.

Dazu gehört die Festlegung, wie die Sitzposition der einzelnen Spieler bestimmt wird, wer die Spielliste zu führen hat und wie diese überprüft werden sollte.

Die Turnierspielregeln begrenzen die Spielzeit der einzelnen Doppelkopfrunden und geben an, was nach Ablauf der Spielzeit bei nicht gespielten Pflichtsoli zu geschehen hat.

Ferner kennt das Regelwerk unsportliches Verhalten , welches zur Verwarnung, zu Punktabzug oder zur Disqualifikation führen kann.

Es regelt auch, wann und in welchen Situationen Spieler zur Reklamation berechtigt sind. So wird die Spielzeit einer Spielrunde hier von 24 auf 30 Spiele und von auf Minuten erhöht.

Der Kartengeber spielt in diesem Fall nicht mit. Es wird darauf hingewiesen, dass bei 5 Spielern die Möglichkeit besteht, dass ein Spieler im Extremfall nur 21 Spiele spielt, während die anderen 24 beziehungsweise 25 Spiele haben, da der Geber beim Pflichtsolo erneut geben muss.

Die Turnierspielregeln sprechen auch von der Möglichkeit mit 6 oder 7 Personen zu spielen, gehen aber nicht darauf ein, wie derartige Spiele zu erfolgen haben.

Die hier genannten Varianten des Doppelkopfspiels entsprechen nicht den Turnierspielregeln. Sie finden dennoch häufig in privaten Spielrunden Anwendung.

Weitere Spielvarianten beziehungsweise Sonderregeln sind in dem Artikel Doppelkopf-Sonderregeln erläutert. Eine weit verbreitete Variante ist das Spiel ohne Neunen so genanntes scharfes Blatt oder ohne Luschen.

Dabei werden die Neunen aus dem Spiel genommen und jeder Spieler erhält nur 10 Karten beim Geben werden erst 3, dann 4 und dann wieder 3 Karten ausgeteilt.

Entsprechend besteht ein Spiel dann auch nur aus 10 Stichen. Das Entfernen der Neunen hat zur Folge, dass generell Farbstiche seltener herumgehen, also häufiger mit Trumpf gestochen wird.

Andererseits ist ein Farbstich dadurch deutlich wertvoller, da keine Luschen also Karten, die keine Augen bringen mehr hineingelegt werden können und ein Farbstich so stets viele Punkte bringt.

Ferner kann eine Farbe jetzt nur noch einmal herumgehen. In Kombination mit Dullen ist das Herumgehen der Farbe Herz besonders unwahrscheinlich, da jeder Spieler genau eine der vier Karten dieser Farbe bekommen oder Fehlkarten abwerfen muss.

Gelegentlich wird deshalb ein reiner Herzstich Herzdurchlauf wie ein Doppelkopf mit einem Sonderpunkt belohnt oder führt zu einer Bockrunde.

Das Fehlen der Neunen der Farbe Karo wirkt sich kaum aus. An- und Absagen sind nun natürlich mit 2 Karten weniger möglich, wenn die Variante der Turnierspielregeln verwendet wird.

Im Extremfall kann so bei einer Hochzeit mit Klärung im dritten Stich die Erwiderung auf ein schwarz mit lediglich 2 Karten auf der Hand erfolgen.

Dabei bleiben die beiden Herzneunen im Spiel. Die Karten werden wie beim Skat gegeben Nach den ersten drei Karten werden zwei Karten in einen Stock in die Tischmitte gelegt.

Spiel Doppelkopf Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel Spiel Doppelkopf, so hat keine Partei gewonnen. Das Kartenspiel wird ohne Talon Ziehstapel gespielt. Mehr Informationen zur gesprochenen Wikipedia. Insofern ist also niemand indirekt verpflichtet zu warten, bis er vom Geber alle Karten bekommen hat zum Beispiel um abzuwarten, ob der Geber auch jeweils viermal genau drei Karten austeilt. Qr Code Scanner Download Free unzähligen Variationsmöglichkeiten sind Prinzip! Danach teilt der Geber im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links 88 Poker Uk sich, jedem Spieler viermal jeweils drei Karten aus. Ausgenommen davon sind dann meist Sonderpunkte für Karlchen, gefangene Füchse oder gefangene Dullen, oft aber auch für Doppelköpfe, die am Ende der Spielauswertung dazuaddiert werden. Weitere Spielvarianten Wwwspiele De Gratis Sonderregeln Wild Water in dem Artikel Doppelkopf-Sonderregeln erläutert. Gelingt es einer Partei, der gegnerischen Partei diese Karte in einem Stich abzujagen sogenanntes Fuchs fangenerhält sie dafür einen Sonderpunkt. So beginnt das Doppelkopf-Spiel. Sie können Doppelkopf in Zweier-Teams oder 1 gegen 3 spielen. Jede Person erhält 12 Spielkarten, welche. Spielregeln. Wie bereits ersichtlich wurde, ist das Spiel Doppelkopf für vier Spieler geeignet. Es ist auch möglich, zu fünft zu spielen, allerdings nur unter dem. Hier kannst Du Doppelkopf spielen lernen. Damit nicht vor jedem Spiel die Regeln mit den Mitspielern abgeklärt werden müssen, hat der Deutsche.

Spiel Doppelkopf - Ein Spiel – unzählige Möglichkeiten

Diese Punkte erhält eine Partei auch dann, wenn es keinen Gewinner gibt, sie aber die entsprechenden Augenzahlen gegen die entsprechenden Ansagen gewonnen hat. Andere Varianten erlauben Ansagen nur, bevor der erste Stich angespielt oder bevor der erste Stich herumgegangen ist. Den Stich erhält, wer die höchste Trumpfkarte gelegt hat. Entsprechend besteht ein Spiel dann auch nur aus 10 Stichen. Zum einen ist es ein Partnerspiel , und die gute Kooperation der Partner ist wesentlich für den Erfolg. Dies ändert sich Daniel Tiger Spiele Kostenlos im Verlauf des Spieles. In diesem Zusammenhang ist vor allem das Essener System zu nennen. Beim normalen Doppelkopfspiel ist man zu viert: Man hat jeweils einen Verbündeten bzw. Probier es jetzt aus und Sizzling Hot Slot Game Free dich selbst! Die Absagen keine 90 und keine 30 sind dann nicht möglich. Jeder Spieler muss selbst darauf Spiel Doppelkopf, dass ihm vom Geber die richtige Anzahl Karten also 12 gegeben wird. Wolltet ihr schon immer einmal Teil der Ringgefährten bei Herr der Ringe sein Eine Variante besteht darin, dass das zweite Karo-Ass nur dann zum Schwein wird, wenn das erste einen regulären Stich gemacht hat. Beim Spiel ohne Neunen siehe unten sind in der Regel mindestens sechs Stiche nötig.

Diese Konstellation wird von einigen Spielern auch als Trumpfsolo bezeichnet. Beim Herzsolo existieren weniger Trümpfe als in den anderen Varianten, da die Dullen weiterhin die höchsten Trümpfe bleiben.

In manchen Regionen werden die Dullen entsprechend dem Farbsolo mitverschoben, so dass immer die Farbe der Dullen die kurze Farbe ist.

Beim Damensolo sind nur die Damen Trumpf, wobei ihr Rang beibehalten wird. Beim Damensolo gibt es also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten. Wird mit deutschem Blatt gespielt, so wird das Solo als Obersolo bezeichnet.

Da die Turnierspielregeln nur vom französischen Blatt ausgehen, kommt diese Bezeichnung dort natürlich nicht vor. Das Bubensolo funktioniert wie das Damensolo, mit dem Unterschied, dass hier nur die Buben Trumpf sind.

Der Bube in der Fehlfarbenrangfolge wird durch die Dame ersetzt. Wie beim Damensolo gibt es beim Bubensolo also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten.

Wird mit deutschem Blatt gespielt, so wird das Solo als Untersolo bezeichnet. Beim so genannten fleischlosen Solo kurz Fleischloser , auch Nackter , Kopfloser , Knochenloser oder Gehirnloser gibt es keine Trümpfe.

Da es hier keine Trümpfe gibt, ist jeder Stich ein Fehlfarbenstich und kann nicht gestochen werden. Dieses Solo wird vielfach auch als Assesolo oder Knochensolo bezeichnet.

Die Turnierspielregeln verwenden den Begriff Fleischloser und geben Assesolo als Alternativbezeichnung an. Die Bezeichnung Assesolo ist insofern irreführend, als die Asse keine Trümpfe sind.

Manchmal wird dieses Solo auch als reines Farbsolo oder Fehlsolo bezeichnet, da es nur Fehlfarben gibt. Ein einzelnes Spiel beginnt mit dem Geben der Karten durch den Geber.

Die Aufgabe des Gebens wechselt im Uhrzeigersinn nach jedem Spiel. Eine Ausnahme tritt dann ein, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo spielt. In diesem Fall gibt der Geber das nächste Spiel erneut.

Der Grund hierfür ist, dass beim Pflichtsolo der Solospieler das Recht und die Pflicht zum Aufspiel besitzt, welches normalerweise beim Spieler links vom Geber liegt.

Dieser könnte andernfalls benachteiligt werden. Der Geber muss die Karten gründlich mischen. Die Turnierspielregeln führen nicht genau aus, was mit gestochen , geblättert oder durchmischen gemeint ist.

Nach dem Mischen lässt der Geber die Karten vom Spieler rechts neben ihm genau einmal abheben. Dies ist Pflicht und der Vorgang muss so erfolgen, dass mindestens drei Karten liegenbleiben und mindestens drei Karten abgehoben werden.

Die Vorderseite der Karten darf dabei für keinen Spieler sichtbar werden. Wird eine Karte beim Geben aufgedeckt, so muss neu gemischt, abgehoben und gegeben werden, unabhängig davon, ob das Aufdecken der Karte vom Geber allein oder mitverschuldet ist.

Jeder Spieler muss selbst darauf achten, dass ihm vom Geber die richtige Anzahl Karten also 12 gegeben wird. Ist der Geber kurzzeitig nicht anwesend, so kann der Spieler links neben ihm diese Aufgabe übernehmen, sofern sich der Geber das Recht zu geben nicht ausdrücklich vorbehalten hat.

Ebenso kann der Spieler rechts vom Abheber die Aufgabe des Abhebens übernehmen, wenn der Abheber kurzzeitig nicht anwesend ist, sofern der Abheber sich dieses Recht nicht ausdrücklich vorbehalten hat.

Einsprüche gegen sofort offensichtliche Inkorrektheiten beim Mischen, Abheben und Geben können von einem Spieler nur geltend gemacht werden, solange er noch keine seiner Karten aufgenommen hat.

Insofern ist also niemand indirekt verpflichtet zu warten, bis er vom Geber alle Karten bekommen hat zum Beispiel um abzuwarten, ob der Geber auch jeweils viermal genau drei Karten austeilt.

Um die Art des Spiels zu ermitteln, wird nach dem Geben jeder Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links vom Geber, nach Vorbehalten abgefragt.

Andernfalls muss der betreffende Spieler eventuell ungewollt ein Solo spielen. Andernfalls erfolgt, wieder reihum, die Abfrage nach einem Pflichtsolo bei allen Spielern, die einen Vorbehalt angemeldet haben.

Die Abfrage endet, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo meldet. In diesem Fall muss dieser Spieler sein Pflichtsolo taufen, welches dann gespielt wird.

Meldet kein Spieler ein Pflichtsolo, so erfolgt nach demselben Prinzip die Abfrage nach einem Lustsolo. Der Spieler, der am weitesten vorn sitzt, muss dieses dann taufen und spielen.

Meldet kein Spieler ein Lustsolo, so kann nur ein Spieler einen Vorbehalt genannt haben, mit dem Ziel eine Hochzeit anzusagen. Ein Spieler kann seinen Vorbehalt sofort taufen, wenn er sicher ist, dass sein Vorbehalt der höchstrangige ist.

Er muss in diesem Fall auch nicht an der Reihe sein. Danach darf sofort der erste Stich aufgespielt werden, ohne die Vorbehaltsfrage zu Ende zu führen.

Andere Spieler dürfen dann weder einen Vorbehalt anmelden noch diesen taufen. Bei einer Vorführung steht fest, welcher Spieler ein Pflichtsolo spielen muss.

Daher wird in einem solchen Fall keine Vorbehaltsfrage durchgeführt. Der betroffene Spieler muss lediglich sein Solo taufen. Während der ersten Stiche haben die Spieler die Möglichkeit durch An- und Absagen den Wert eines Spieles und die damit erreichbare Punktzahl zu erhöhen siehe unten sowie die Parteienfindung und das Spiel zu beeinflussen.

Wird keine Hochzeit gespielt, so wissen alle Spieler, zu welcher Partei sie gehören. Zusätzlich ist es den Spielern möglich, der Gegenpartei abzusagen, dass sie eine bestimmte Augenzahl erreichen wird.

Die Augen im Spiel sind dazu in verschiedene Stufen eingeteilt, die jeweils 30 Augen umfassen. Durch Absagen von keine 90 , keine 60 und keine 30 kann behauptet werden, dass die Gegenpartei diese Augenzahl nicht erreicht.

Für die Absagen keine 90 , keine 60 , keine 30 bzw. Jede der An- und Absagen kann auch früher getätigt werden, jedoch nicht bevor der Spieltyp geklärt ist.

Eine Absage ist nur nach einer Ansage gestattet. Dabei genügt es, wenn die eigene Partei die Ansage vorgenommen hat. Es muss also nicht der gleiche Spieler eine Absage machen, der die Ansage gemacht hat.

Allerdings muss der absagende Spieler im Zweifelsfall also wenn beide Parteien eine Ansage gemacht haben zu erkennen geben, welcher Partei er angehört.

Das Überspringen von Absagen ist nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind. In diesem Sinne ist es nicht möglich indirekt eine Absage zu einem späteren Zeitpunkt als erlaubt nachzuholen.

Beide Parteien haben das Recht Absagen zu machen. Dies kann dazu führen, dass am Ende keine Partei ihr Absageziel erreicht und damit keine Partei das Spiel gewinnt.

Alle An- oder Absagen sind gültig, wenn mehrere Spieler diese gleichzeitig oder nacheinander tätigen. Aus diesem Passus der Turnierspielregeln kann abgeleitet werden, dass sich ein Spieler durch eine Ansage auch zu erkennen geben kann, wenn der andere Spieler der eigenen Partei bereits eine Ansage getätigt hat ohne dadurch den Spielwert zu erhöhen.

Allerdings besagt kein Passus der Turnierspielregeln explizit, dass dies erlaubt oder verboten ist. Auf eine An- beziehungsweise Absage der Gegenpartei kann stets noch mit einer Karte weniger als für die entsprechende An- beziehungsweise Absage nötig erwidert werden.

Absagen einer erwidernden Partei sind nur dann noch zulässig, wenn die Erwiderung auch als Ansage rechtzeitig erfolgt wäre.

Das Überspringen von Absagen ist auch hier nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind. Bei einer Hochzeit ist die Parteien-Zugehörigkeit erst nach dem Klärungsstich klar.

Eine Ansage ist hier immer erst nach dem Klärungsstich erlaubt. Die An- und Absagezeitpunkte verschieben sich hier um eine Karte nach hinten, wenn der Klärungsstich der zweite Stich ist und um zwei Karten nach hinten, wenn der Klärungsstich der dritte Stich ist.

Ist der erste Stich der Klärungsstich, so verschieben sich die An- und Absagezeitpunkte nicht. Diese Regelung ist aber umstritten, da es theoretisch möglich ist — insbesondere wenn ohne Neunen siehe unten gespielt wird — mit 3 Stichen mehr als Augen zu bekommen, so dass das Spiel nicht mehr verloren und damit ohne Risiko Re angesagt werden kann.

Korrekter ist es deshalb, den Zeitpunkt, zu dem Re oder Kontra gesagt werden muss beizubehalten. Die Turnierspielregeln erlauben eine Spielabkürzung grundsätzlich nur einem Solospieler.

Dieser kann durch Offenlegen seiner Karten anzeigen, dass er alle Stiche machen wird. Gibt er keine Reihenfolge an, mit der er die Karten spielt und besitzt nicht das Aufspiel, so ist davon auszugehen, dass er mit beliebiger Karte übernimmt oder jede Fehlfarbe, die er nicht besitzt, mit Trumpf sticht.

Der Solospieler muss bei einer Abkürzung die Reihenfolge, mit der er die Karten spielt, unaufgefordert angeben, wenn er nur mit einer bestimmten Reihenfolge das Spiel gewinnt.

Dabei wird davon ausgegangen, dass er sowohl in den Trumpfkarten, als auch in den Fehlfarbenkarten immer von oben spielt, also die ranghöchste Karte legt.

Der Solospieler darf umgekehrt auch abkürzen, indem er der Gegenpartei seine restlichen Karten übergibt, die Gegenpartei also die restlichen Stiche bekommt.

Sind die An- und Absagezeitpunkte noch nicht vorbei, so kann die Gegenpartei mögliche An- und Absagen noch nachholen.

Die Re-Partei gewinnt das Spiel, wenn sie in ihren Stichen wenigstens Augen findet und selbst keine Absagen getätigt hat.

Sie gewinnt das Spiel auch mit Augen, wenn sie selbst keine Ansage gemacht hat und die Kontra-Partei Kontra angesagt hat.

Für beide Parteien gilt, dass sie wenigstens , beziehungsweise Augen erreichen müssen, um zu gewinnen, wenn sie der Gegenpartei keine 90 , keine 60 beziehungsweise keine 30 abgesagt haben.

Wurde der Gegenpartei schwarz abgesagt, darf diese keine Stiche bekommen. Hat sich eine Partei nicht durch Absage an die andere Partei zu einer höheren Augenzahl verpflichtet, so genügen ihr 90, 60 beziehungsweise 30 Augen, wenn die Gegenpartei ihr keine 90 , keine 60 beziehungsweise keine 30 abgesagt hat.

Eine Partei gewinnt mit dem ersten Stich, wenn sie selbst keine Absage getätigt hat und die Gegenpartei ihr schwarz abgesagt hat.

Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen. In diesem Fall werden bestimmte Zusatzpunkte siehe unten nicht verteilt.

Das bedeutet, dass die Spieler der Siegerpartei die Punkte mit positivem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen, während die Spieler der Verliererpartei die Punkte mit negativem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen.

Es ist zu beachten, dass durch Sonderpunkte die Gewinnerpartei dadurch dennoch Punkte abgezogen bekommen kann, während die Verliererpartei Punkte gutgeschrieben bekommt der Spielwert ist dann selbst negativ.

Bei einem Solospiel wird die Punktzahl für den Solospieler verdreifacht. Durch die Plus-Minus-Wertung ist eine einfache Überprüfung möglich.

Zum anderen müssen alle Spieler eine gerade oder alle Spieler eine ungerade Punktzahl besitzen, sofern keine Strafpunkte zugunsten eines Solospielers verteilt wurden.

Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Wird die Verliererpartei zusätzlich unter 90, 60, 30 beziehungsweise schwarz gespielt, so erhält die Gewinnerpartei jeweils einen Punkt zusätzlich.

Gibt es keinen Gewinner, so werden nur die zusätzlichen Punkte an die Partei verteilt, die die Gegenpartei unter 90, 60 beziehungsweise 30 gespielt hat.

Bei angesagtem Re oder Kontra werden je zwei Punkte zusätzlich an die Gewinnerpartei vergeben. Gibt es keinen Gewinner, so verfallen diese Punkte.

Hat die Gewinnerpartei der Verliererpartei keine 90 , keine 60 , keine 30 beziehungsweise schwarz abgesagt, so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

Erreicht die Gewinnerpartei , 90, 60, beziehungsweise 30 Augen gegen eine Absage keine 90 , keine 60 , keine 30 beziehungsweise schwarz , so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

Diese Punkte erhält eine Partei auch dann, wenn es keinen Gewinner gibt, sie aber die entsprechenden Augenzahlen gegen die entsprechenden Ansagen gewonnen hat.

Sonderpunkte können von beiden Parteien nur beim Normalspiel inkl. Hochzeit , nicht aber bei einem Solo inkl.

Die Sonderpunkte werden ggf. Für jeden gewonnenen Doppelkopf, also einen Stich mit 40 oder mehr Augen, erhält die entsprechende Partei einen Sonderpunkt.

Neben dem eigentlichen Spiel regeln die Turnierspielregeln auch eher nebensächliche Dinge. Dazu gehört die Festlegung, wie die Sitzposition der einzelnen Spieler bestimmt wird, wer die Spielliste zu führen hat und wie diese überprüft werden sollte.

Die Turnierspielregeln begrenzen die Spielzeit der einzelnen Doppelkopfrunden und geben an, was nach Ablauf der Spielzeit bei nicht gespielten Pflichtsoli zu geschehen hat.

Ferner kennt das Regelwerk unsportliches Verhalten , welches zur Verwarnung, zu Punktabzug oder zur Disqualifikation führen kann.

Es regelt auch, wann und in welchen Situationen Spieler zur Reklamation berechtigt sind. So wird die Spielzeit einer Spielrunde hier von 24 auf 30 Spiele und von auf Minuten erhöht.

Der Kartengeber spielt in diesem Fall nicht mit. Es wird darauf hingewiesen, dass bei 5 Spielern die Möglichkeit besteht, dass ein Spieler im Extremfall nur 21 Spiele spielt, während die anderen 24 beziehungsweise 25 Spiele haben, da der Geber beim Pflichtsolo erneut geben muss.

Die Turnierspielregeln sprechen auch von der Möglichkeit mit 6 oder 7 Personen zu spielen, gehen aber nicht darauf ein, wie derartige Spiele zu erfolgen haben.

Die hier genannten Varianten des Doppelkopfspiels entsprechen nicht den Turnierspielregeln. Sie finden dennoch häufig in privaten Spielrunden Anwendung.

Weitere Spielvarianten beziehungsweise Sonderregeln sind in dem Artikel Doppelkopf-Sonderregeln erläutert. Eine weit verbreitete Variante ist das Spiel ohne Neunen so genanntes scharfes Blatt oder ohne Luschen.

Dabei werden die Neunen aus dem Spiel genommen und jeder Spieler erhält nur 10 Karten beim Geben werden erst 3, dann 4 und dann wieder 3 Karten ausgeteilt.

Entsprechend besteht ein Spiel dann auch nur aus 10 Stichen. Das Entfernen der Neunen hat zur Folge, dass generell Farbstiche seltener herumgehen, also häufiger mit Trumpf gestochen wird.

Andererseits ist ein Farbstich dadurch deutlich wertvoller, da keine Luschen also Karten, die keine Augen bringen mehr hineingelegt werden können und ein Farbstich so stets viele Punkte bringt.

Ferner kann eine Farbe jetzt nur noch einmal herumgehen. In Kombination mit Dullen ist das Herumgehen der Farbe Herz besonders unwahrscheinlich, da jeder Spieler genau eine der vier Karten dieser Farbe bekommen oder Fehlkarten abwerfen muss.

Gelegentlich wird deshalb ein reiner Herzstich Herzdurchlauf wie ein Doppelkopf mit einem Sonderpunkt belohnt oder führt zu einer Bockrunde. Das Fehlen der Neunen der Farbe Karo wirkt sich kaum aus.

An- und Absagen sind nun natürlich mit 2 Karten weniger möglich, wenn die Variante der Turnierspielregeln verwendet wird. Im Extremfall kann so bei einer Hochzeit mit Klärung im dritten Stich die Erwiderung auf ein schwarz mit lediglich 2 Karten auf der Hand erfolgen.

Dabei bleiben die beiden Herzneunen im Spiel. Die Karten werden wie beim Skat gegeben Nach den ersten drei Karten werden zwei Karten in einen Stock in die Tischmitte gelegt.

Nun können die Spieler miteinander wie beim Skat um den Stock reizen. Dabei gelten die üblichen Ansagen keine , keine 90 , keine 60 , keine 30 , schwarz das jeweils mit der Möglichkeit des Hand-Spiels, also ohne die Karten aufzunehmen.

Der Gewinner hat zunächst anzusagen, ob er ein Solo spielt. Danach darf er die Karten aufnehmen und austauschen. Bevor er weiterspielt muss er zwei Karten wieder zurücklegen, die bei der Endauswertung für ihn zählen.

Danach wird wie oben gespielt mit dem Unterschied, dass wenn man mit den Dullen spielt, auch hier sechs Herz-Fehlfarben vorhanden sind.

In bestimmten Fällen ist es möglich, das Spiel einmischen zu lassen. Das Spiel braucht in diesem Fall nicht geführt zu werden und es kann stattdessen verlangt werden, dass der Geber die Karten neu ausgibt.

Daher wird das Einmischen in dieser Variante als Vorbehalt angemeldet nach evtl. Häufig sind folgende Varianten, die beliebig kombiniert werden können.

Nach diesen kann ein Spieler einmischen lassen,. In allen Fällen zeigt der werfende Spieler den anderen Spielern seine Karten und es wird neu eingemischt.

Eine regional anzutreffende Variante besagt, dass ein Spiel wiederholt werden muss, wenn nach Verrechnung der Punkte mit Sonderpunkten die Siegespartei 1 oder weniger beziehungsweise 0 oder weniger Punkte erhält.

Das Spiel wird nicht notiert und der Geber muss noch einmal austeilen. Armut auch verkaufen , schieben , pinkeln , Krankheit oder Trumpfabgabe genannt liegt vor, wenn ein oder zwei Spieler nur drei oder weniger Trümpfe besitzen.

Manchmal sind noch weitere zusätzliche Trümpfe zum Beispiel die Karo-Asse erlaubt. In diesem Fall können die Betroffenen fragen, ob sie ein jeweils anderer Spieler mitnehmen möchte.

Daher wird Armut in dieser Variante als Vorbehalt angemeldet nach evtl. Solomeldungen und evtl. Einmischen, aber vor Hochzeit. Wird ein betroffener Spieler nicht mitgenommen, so wird eingemischt.

Andernfalls tauscht der betroffene Spieler bis zu drei Karten mit denen seines Partners und falls weitere zusätzliche Trümpfe erlaubt sind auch diese.

Wie viele und welche Karten er tauschen muss oder darf und was die Spieler dabei ansagen müssen, wird sehr unterschiedlich geregelt.

Häufig muss die Anzahl der getauschten Trümpfe angesagt werden. Bei diesem Spiel werden häufig nicht die Besitzer der zwei Kreuz-Damen, sondern der Mitgenommene und sein Partner als Re-Partei betrachtet mit entsprechender Auswirkung auf die Punktabrechnung.

Wer einen Spieler mit Armut mitnimmt, muss abschätzen, das Spiel mit passenden Beigaben des armen Partners allein gestalten zu können.

Eine weitere Variante ist das Fangen der Dullen. Damit fängt er natürlich auch die zuerst gelegte. Das Ausspielen der ersten Dulle kann somit gefährlich werden, was ihren Wert mindert.

Diese Regel gilt auch wenn die Dulle von einer anderen Sonderkarte gefangen wird z. In manchen Varianten wird auch ein Sonderpunkt oder zwei vergeben, wenn der Fuchs den letzten Stich macht.

Diese werden dann Schwein , Schweinchen oder Sau genannt. Es gibt viele Varianten dieser Spielart.

Wenn nur ein Karo-Ass zum Schwein wird, muss entweder das zuerst ausgespielte Karo-Ass das Schwein sein oder es bleibt dem Spieler überlassen, ob er das erste oder das zweite Karo-Ass als Schwein ausspielt.

Eine Variante besteht darin, dass das zweite Karo-Ass nur dann zum Schwein wird, wenn das erste einen regulären Stich gemacht hat. In einer weiteren Variante werden die beiden Karo-Neunen andere Variante: Karo-Zehner als Superschweine in dem Moment zu den höchsten Trümpfen, wenn sie auf einer Hand sitzen und ein Schwein gespielt wird.

Ohne Schweine sind die Karo-Neunen die niedrigsten Trümpfe. Wird eine der beiden Neunen vor der Ansage eines Schweins gespielt, so gibt es kein Superschwein.

Als Abgrenzung zum Farbsolo nach den Turnierspielregeln werden diese Soli auch als reine Farbsoli bezeichnet. Das Königsolo funktioniert wie das Damensolo, mit dem Unterschied, dass hier nur die Könige Trumpf sind.

Der König in der Fehlfarbrangfolge wird durch die Dame ersetzt. Eine Sonderform dieses Solos ist der Sokrates.

Hier sind die Buben und Damen nacheinander Trumpf. Nach dem sechsten Stich erfolgt dann der Wechsel. Während der Trumpfphase z.

Dies bedeutet, dass man einen Buben ggf. Als Grundregel gilt, dass man mindestens die zwei Kreuzdamen bzw. Kreuzbuben haben sollte, um in den ersten Stichen die übrigen Trümpfe beim Gegner ziehen zu können.

Des Weiteren sollte man bis zum siebten Stich am Aufspiel bleiben, damit man selbst nach dem Trumpfwechsel die siebte Karte aufspielen kann.

Der Sokrates ist ein Solo, bei dem man immer wieder Überraschungen erlebt, da der Spielverlauf wegen des Trumpfwechsels sehr schwer vorherzusagen ist.

Ebenfalls gibt es ein Zehnen-Solo, bei dem nur die Zehnen Trumpf sind. Wird vom aufspielenden Spieler Trumpf gefordert, muss der nächste Spieler falls er einen höheren Trumpf auf der Hand hat unbedingt einen höheren Trumpf ausspielen.

Der folgende Spieler muss ebenso verfahren. Wird eine Fehlfarbe gestochen, muss ein weiterer Spieler, falls er die Fehlfarbe nicht bedienen kann und keine andere Fehlfarbe abwerfen will oder kann, unbedingt über den Trumpf gehen natürlich nur, wenn er einen höheren Trumpf besitzt.

Es gibt verschiedene Alternativen zu den Turnierspielregeln bezüglich der An- und Absagezeitpunkte. Eine Möglichkeit besteht darin, die Zeitpunkte statt nach der Anzahl der Karten auf der Hand des an- oder absagenden Spielers nach der Anzahl der bereits gespielten Stiche beziehungsweise Karten zu beschränken.

Andere Varianten erlauben Ansagen nur, bevor der erste Stich angespielt oder bevor der erste Stich herumgegangen ist.

Ebenfalls denkbar ist das Verbot einer Absage, wenn die Gegenpartei bereits eine Absage getätigt hat. Dies stellt sicher, dass es immer einen Gewinner gibt.

Daher müssen auch erfahrene Doppelkopfspieler mit neuen Partnern immer vorher die Regeln absprechen oder es werden die Hausregeln verwendet - d.

Beim Doku Kurzform für Doppelkopf ist es eigentlich verpönt lange Reden zu schwingen, oder eines der üblichen Konversationsthemen wie Wetter, Urlaub, Arbeit oder Benzinpreise auf den Tisch des Hauses zu bringen.

Allerdings, gerade nach verlorenen Spielen ist der ein oder andere Witz manchmal angebracht, um den Verlust mit einem herzhaften Lachen besser zu verschmerzen.

Doppelkopf — für Anfänger Doppelkopf ist ein altes deutsches Kartenspiel, in aller Regel mit genau 4 Spielern, dass in Deutschland sehr verbreitet ist.

Trümpfe Reihenfolge 1. Buben-Solo: Nur die 8 Buben sind Trumpf. Der Partner ist derjenige, der den ersten Stich gewinnt, dessen erste Karte kein Trumpf ist Fehlstich.

Spielanleitung Vorbehalte: Bevor die erste Karte ausgespielt wird, kann jeder beginnend mit dem Spieler links vom Geber einen Vorbehalt ansagen oder auch nicht, dann ist er "gesund".

Solo geht hier vor Hochzeit, und Solo bis auf stille Hochzeit " sitzt vorne ", d. Re und Kontra verdoppeln beide die Spielpunkte.

Diese Ansagen dürfen getätigt werden, solange die 6. Karte des 2. Stichs noch nicht offen auf dem Tisch liegt. Absagen: Nur dann, wenn Re oder Kontra angesagt wurde, sind weitere "Ansagen" möglich, die allerdings Absagen genannt werden: Keine 90 — vor der Karte Keine 60 — vor der Karte Keine 30 — vor der Karte Keine 0 Schwarz — vor der Wie spielt man Doppelkopf?

Im normalen Spiel sind alle Karos Trumpf. Nur wenn dies auf Grund des Blatts nicht möglich ist, kann abgeworfen eine andere Fehlfarbe oder gestochen werden ein Trumpf.

Bei zwei gleichen Karten innerhalb eines Stichs, hat immer die zuerst gespielte Karte den höheren Rang "liegt oben".

Doppelkopf wird mit einem doppelten Kartensatz gespielt, jede Karte ist also zweimal vorhanden. Alle Karten unterhalb der Neun werden entfernt, es beleiben 48 Karten die zusammen genau Punkte Augen zählen.

Bis auf die Solos, ist Doppelkopf ein Spiel zwei gegen zwei.

Es wird heute deutschlandweit gespielt stammt aber vermutlich eher aus dem norddeutschen Raum. Spielt ein Spieler ein Farbsolo, darf er ansagen, welche Farbe Coin Game App ist. Im normalen Spiel unter Freunden oder Fremden kann entweder vorher oder im Spielverlauf entschieden werden, wann das Spiel Doppelkopf endet oder ob und wie viele Solis gespielt werden müssen. In dieser Einführung werden wir deswegen mit den Doppelkopf-Regeln nach der Syfy Login des DDV anfangen, da Trauriger Smilie eine solide Grundlage bilden. Das bedeutet, dass die Punkte immer entsprechend verteilt werden: Wenn ein Team 3 Punkte gewinnt, verliert das andere Team 3 Punkte. Danach darf er die Karten aufnehmen und austauschen. Spiel Doppelkopf

Spiel Doppelkopf Video

Doppelkopf lernen für Anfänger 3: Varianten (dt. + engl. subs) Diese Konstellation Yahtzee Online Spielen von einigen Spielern auch als Trumpfsolo bezeichnet. Die Spieler einer Partei spielen Punkte Auf Der Hand und erhalten am Ende eines Spiels die Spiel Doppelkopf Punktzahl Come On Bet oder abgezogen. Der Partner ist derjenige, der den ersten Stich gewinnt, dessen erste Karte kein Trumpf ist Fehlstich. Nach diesen kann ein Spieler einmischen lassen. Daher müssen auch erfahrene Doppelkopfspieler Slots Free Play Now neuen Partnern immer vorher die Regeln absprechen oder es werden die Hausregeln verwendet - d. Er muss in diesem Fall auch nicht an der Reihe sein. Karte Keine 0 Schwarz — vor der Hier gelten die folgenden Regeln: Unter 90 Min. In der Regel hat er in diesem Fall aber relativ gute Gewinnchancen, da er mindestens drei Stiche hat, die zumeist viele Augen bringen. In dieser Einführung werden wir deswegen mit den Doppelkopf-Regeln nach der Turnierspielordnung des DDV anfangen, da diese eine solide Grundlage bilden.